레이캐스팅은 4MHz 그래픽 계산기에서도 실시간으로 작동하는 빠른 semin-3D 기술인 반면, 레이트레이싱은 실제 3D장면의 반사, 그림자를 지원해서 현실감있는 렌더링 기술이다.
기본적인 원리
2차원 정사각형 그리드로 된 맵이 있다.
맵의 한 칸은 0 또는 양수 값을 갖는다.
0은 벽이 없음을 의미하고, 양수값은 특정 벽을 의미한다.
화면의 모든 x값(수직선)에 대해 플레이어 위치에서부터 시작하는 광선(Ray)를 쏜다.
이 때 광선의 방향은 플레이어가 바라보는 방향, 그리고 화면의 x좌표에 의존한다.
이 광선은 2D맵 위에서 벽에 부딪힐 때까지 직진하다가, 벽에 부딪히면 적중지점(hit point)으로부터 플레이어까지 거리를 잰다.
이 거리에 따라 벽의 높이가 화면에 얼마만큼 그려져야 하는지 결정된다. 벽의 높이는 플레이어와 벽 사이의 거리가 멀수록 화면에 더 낮게, 가까울 수록 더 높게 표시된다.
이것들은 모두 2차원 계산으로 구할 수 있는 것들이다.
상단의 이미지는 위에서 내려다 본 2차원 평면도 이다.
광선이 플레이어에서 시작해서 벽에 도달하는 것을 보여준다.
광선이 처음으로 부딪히는 벽을 찾으려면, 광선을 플레이어의 위치에서부터 출발시켜 광선이 벽에 포함되는지 반복적으로 검사 해야한다.
광선이 벽에 포함되는 것으로 확인되면, 벽에 포함되는지 확인하던 loop는 멈추게 되고, 거리를 측정해서 알맞은 높이로 벽을 표현해준다.
반대로 광선이 벽에 포함되지 않는 것으로 확인되면, 계속해서 추적합니다. 광선 방향에 맞는 새로운 위치에서 벽에 포함되는지 다시 검사한다. 벽에 부딪힐 때까지 계속해서 반복한다.
광선이 어디서 벽에 부딪히는지 한눈에 알 수 있는 사람과는 다르게, 컴퓨터는 광선의 경로 상에 있는 한정된 지점들만 검사할 수 있기 때문에 공식 하나로 뚝딱 알아낼 수 없다.
레이캐스터는 보통 관선의 위치에 일정한 값을 더해주며 반복하는 방식으로 벽에 부딪혔는지 검사한다.
이렇게하면 벽에 부딪혔는데도 이를 놓치고 벽에 부딪히지 않았다고 판단할 가능성도 있다.
예를 들어 상단 이미지의 광선에서 일정한 간격으로 떨어져있는 적색 점들에서 검사한 경우를 보자.
광선은 파란색 벽을 통과하여 직진하지만 컴퓨터는 빨간색 점이 있는 위치에서만 확인했기 때문에 이를 감지하지 못한다
더 많은 위치를 확인하면 컴퓨터가 벽을 놓칠 가능성이 줄어들지만 더 많은 계산이 필요하다.
이번에는 검사지점의 간격이 반으로 줄여서 광선이 벽을 통과했음을 확인할 수 있게 된다. 그래도 위치가 정확하지는 않다는 문제점이 있다.
광선이 닿는 벽의 모든 면을 검사하는 방법이다.
정사각형 한 칸 너비를 1이라 하면, 모든 벽면을 정수값으로 표현할 수 있다
이 튜토리얼에서는 DDA알고리즘을 기반으로 진행한다.
DDA 알고리즘은 2차원 그리드를 지나가는 선이 어떤 네모칸과 부딪히는지 찾을 때 일반적으로 사용되는, 속도가 빠른 알고리즘이다. 그래서 이 알고리즘을 사용해서 광선이 맵에서 어떤 네모칸이랑 부딪히는지 찾아낼 수 있고, 벽에 부딪힌 것이 확인되면 이 알고리즘은 중단된다.
일부 레이트레이서는 유클리드 각도를 활용하여 플레이어의 방향과 광선을 나타내며 시야를 결정하지만 벡터와 카메라로 작업하는 것이 훨씬 쉽다.
방향은 방향벡터의 x,y 두 값으로 결정된다.
플레이어가 보는 방향으로 선을 그릴 경우, 그 선위의 모든 점들은 플레이어의 위치 + 방향벡터의 배수의 합이다.
벡터를 이용하는 방법에는 방향벡터 외에 카메라평면도 필요하다.
위 이미지에서 카메라 평면(파란색)은 컴퓨터 화면의 표면을 나타내고 방향벡터(검정)은 화면 내부 쪽을 가리킨다.
카메라 평면은 항상 방향벡터에서 수직이다.
점으로 표현되는 플레이어의 위치는 카메라 평면보다 앞에 있다.
화면에서 특정 x좌표의 특정 광선은 이 플레이어 위치에서 시작하여 화면의 해당 위치 또는 카메라 평면을 통과하는 광선이다.
진짜 3D 엔진은 3차원을 다루므로 벡터 2개가 필요하지만. 2차원 맵을 다루는 레이캐스팅은 카메라평면이 진짜 평면이 아니고 선이므로 벡터 1개로 표시한다.
벡터의 덧셈을 이용하여 다음과 같이 필요한 벡터를 표현해보자.
pos 벡터: 플레이어의 위치(green spot)
dir 벡터: 방향벡터(black line)
plane 벡터: 전체 카메라평면(blue line) 중 방향벡터의 끝점(black spot)부터 오른쪽 카메라평면의 끝점(blue spot)까지
방향벡터 끝점(black spot) :pos + dir
오른쪽 카메라평면의 끝점(right blue spot) :(pos + dir) + plane
왼쪽 카메라평면의 끝점(left blue spot) :(pos + dir) - plane
이제광선의 방향은 카메라평면으로부터 쉽게 구할 수 있습니다.
계산방법은 ( 방향벡터 ) + ( 카메라평면 x 배수 ) 입니다.
예를 들어 이미지에서 적색 선은 광선(Ray)를 나타내는데, 카메라평면의 오른쪽에서 길이의 약 1/3 지점을 통과하는 세 번째 광선을 보겠습니다.
광선의 방향 :dir + plane * 1/3
이 광선의 방향은rayDir 벡터라고 하고, 벡터의 X, Y값은 DDA 알고리즘에 사용됩니다.
바깥쪽 선 두개는 스크린의 왼쪽/오른쪽 경계이고, 두 선 사이의 각도를FOV(Field of View) 라고 한다.
FOV는 "방향벡터 길이 : 평면 길이" 의 비율로 결정된다.
다른FOV의 몇 가지 예는 다음과 같다.
1] 방향 벡터와 카메라 평면 벡터의 길이가 같은 경우, FOV는 90 °이다. (좌측 이미지)
방향벡터 길이 : 평면 길이=1 : 1
2] 방향 벡터가 카메라 평면보다 훨씬 길면 FOV가 90 °보다 훨씬 작아진다. (중앙 이미지)